光影对决常见FAQ问答整理

2017-4-11zzd

针对上次技术性测试时上玩家们留言中提到的一些问题,这里官方制作人为玩家们一一解答。下面来看看光影对决常见FAQ问答整理详情。

针对上面大家的众多疑问,我针对一些大家比较关注的问题做了一些整理

Q1:游戏能不能保证公平性?尽量不要有太多什么属性加成影响游戏体验!

答:在我回答这个问题之前,我给大家分享开发过程中的一个小片段,某次外部策划交流会议

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外部人员A:这里可以挖个坑,玩家都很愿意在这里付费的。

策划:这里不要坑玩家,按等级解锁,送就好

外部人员A:这个功能可以卖钱,花钱后可以获得更多优势。

策划:会影响平衡,不要那么黑,让玩家体验好一些

外部人员A:…… 你们还打算赚钱么?

策划&我:钱肯定是希望赚的,但是尽可能保证玩家公平竞技,才能够让大家更加认可,因为我们做的是一款竞技游戏,而不是RPG游戏,宁可赚少点钱,也不能砸了招牌

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以上是我们一次交流会议,相信大家可以看到我们的态度,无论游戏做的如何,公平竞技肯定是我们首要保证的

Q2:技能专精是什么,对玩法上会有什么影响吗?

答:技能专精是针对玩家技能的一个延伸玩法,玩家在比赛中将技能升级满时,可以选择一项能力,会使英雄的技能进行强化,从而衍变不同的定位、不同的打法。比如我施放一个火球,会对敌人造成伤害,专精有3个选择方向:

专精1:火球击中敌人后,会持续燃烧敌人造成额外伤害【输出向】

专精2:火球击中敌人后,会使使敌人眩晕1.5秒【控制向】

专精3:火球击杀任何目标后,将回复所消耗法力值并降低冷却【续航向】

玩家可以将同一个英雄,根据自己的喜好,和场面局势,玩出不一样的打法

Q3:人物和技能是不是完全原创的,游戏会在原创性上多下点功夫么?

答:我们游戏的人物和技能玩法组合都是原创的,但是现在moba数量是非常多的,技能设计在其他moba里肯定也会找到类似的机制,但是我们尽可能的从角色的个性、特征、玩法上去找到一个定位,从而赋予每一个英雄有属于他自己的打法,加上前面说的专精体系,我们会让玩家感受到每一个英雄的多样化乐趣!游戏无论是英雄、还是地图、还是美术上,我们都抱着创新的态度一直在尝试,也导致我们花费了更多更多的时间进行设计,但是我们坚信这一切努力,都是值得的。

Q4 精灵 是怎么玩的?不会出现什么十连抽极品 精灵 吧!

答:精灵是我们新加的一个设定,玩家在比赛前可以在自己拥有的精灵里选择一只带入比赛,它具有一个被动技能和主动技能,比如草系的精灵:

被动技能是毒刺,使英雄攻击时给对方造成持续伤害,对敌人英雄造成足够的持续伤害时,会提升毒刺的等级,从而提高每次的伤害值

主动技能是保护,给英雄短时间内加上护盾,帮助吸收伤害,效果随着英雄等级提升而强化

精灵的获取方式在前期就会送一部分,剩余的可以随着等级解锁以及用游戏内货币进行购买,不存在抽极品精灵,精灵之间不仅相对平衡,也会相互克制

Q5:游戏里没有装备么?

答:很多玩家对此抱有疑问,这里我也和大家讲下,在我们游戏一测时,我们是没有开放装备系统的,在项目之初,我们做了好几版的装备系统,能力系统,大家都认为有装备系统才能更像是一个MOBA游戏,但是这个无形就会拉长了游戏的节奏和时长,让大家要花更多的时间去对线、打钱,并且会在各个MOBA游戏里都是一样的节奏和体验。这个在做了大概第6版的能力体系时,我们是把装备直接摒弃掉,希望用专精+精灵的模式,来让玩家有成长和博弈性,有个不一样的感受。最终我们希望的是以用户体验作为核心导向,如果大家普遍觉得没有装备就是无法容忍的,我们也会倾听大家的声音再度评估是否做调整

Q6:关于单局内切英雄,这样是否公平?

答:我们都知道moba游戏,很多时候阵容一开始就会决定游戏比赛的结果,所以我们设计这个功能的本意是希望玩家可以不用遇到一些不好的英雄组合,然后带着非常负面的情绪体验了一局,另外就是希望针对一些新手玩家,可以在表现不好的时候,换回自己擅长的英雄,扳回局面。公平性上,我们会在冷却时间和每局的替换次数上做限制,在未来的天梯赛,会对更换英雄进行限制,不会让玩家在过程中进行变更

Q7:关于扮演BOSS

答:扮演BOSS是我们尝试的一个玩法模式,提到这个方向时大家都是非常兴奋的,希望后续可以阶段性的推出新BOSS给玩家体验!但是说实话目前的体验,我们内部觉得还不太好,对此就不会透露太多,我们会抓紧优化和迭代版本,争取上线时可以让玩家满意,对此有好建议的话可以随时在玩家群里和我们进行联系!

Q8:希望能够和更多的朋友一起玩,还有能不能添加滑稽这个表情?

答:可能在游戏的一测我们不会展示关于太多的系统内容,但是其实我们在游戏规划时做了非常多的社交考虑,我们会给予玩家更好的平台可以去交朋友,并且帮助玩家在游戏中、在生活中,找到更多志同道合一起体验游戏的朋友。另外有加我们游戏群并且比较细心的朋友可以看到,我们游戏的专属表情也在开发了,不过效果我们还不太满意,还在继续优化!

Q9:关于操作方式,是用虚拟摇杆操作的?会有点触操作么?

答:我们目前开发的是虚拟摇杆操作,分别为单摇杆和双摇杆,单摇杆是希望给操作水平还比较弱的玩家更好的上手,双摇杆可以更精确的保证释放的目标,做好预判;点触操作我们也做了,但是体验还不是很好,我们会在优化好了之后开放。

Q10:游戏帧数是30帧还是60帧?

答:游戏默认是30帧,玩家可以在设置里切换为60帧模式,60帧耗电量会大一些,建议手机比较高端的可以进行尝试,这块我们损耗我们也会持续进行优化

Q11:是否会开放聊天系统?

答:聊天系统在比赛中是开放的,但是同时玩家也可以在游戏中屏蔽队友的聊天,专注打比赛,另外我们也会提供丰富多彩的动漫表情 和快捷指令供大家在比赛中可以使用,便于和队友进行交流

Q12:针对不文明游戏和挂机应该要严惩!

答:我们会尽量的去改善游戏内的氛围,骂人、挂机、秒退等负面消极行为我们制定一系列的惩罚和举报措施,以及会给挂机、秒退的玩家及时用人工智能托管,以改善游

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