冒险与挖矿四维收益:四维属性推荐顺序
2015-11-21大中小评论关注+
冒险与挖矿四维收益:四维属性推荐顺序。不少玩家都被四维绕的团团转,即使你觉得自己已经弄明白了,仍然会有不如意的地方。
冒险与挖矿四维收益:四维属性推荐顺序
1. 防御的收益是线性的, 1点防御相当于增加基础血量的1% (不过防御很高的话, 回复类技能的收益会变得更高)
防御计算公式: 100/(100+防御)
很多人看到50防减伤33%, 100防也只到50%, 就认为防御收益是逐渐降低的, 而实际上每点防御都相当于增加基础血量的1% .
例: 假设对方攻击每次造成你基础血量的25%伤害, 也就是4次打死你. 当你有50防的时候, 受到的伤害变成66.6%, 也就是需要6次打死, 增加了2次. 当你有100防的时候, 受到的伤害变成50%, 也就是需要8次打死, 同样增加了2次. 可以看出来每50防就需要对方多2次攻击.
2. 如果没有纯粹, 防御的收益是最高的, 1防=1王>2先攻加的爆伤,并且不论防御多高都不会变
基于1的理论, 1防=增加基础血量的1%, 而王者的定义也是1王=增加最终伤害的1%,所以1防可以抵消1王的伤害.
例: 假设对方比你高50王, 对方的攻击最终伤害会变成150%. 当你有50防的时候, 你受到的伤害变成66.6%, 而150%x66.6%=1, 对方是最终伤害又会变回1, 相当于双方王者没有影响.
再来看看先攻
手游版暴击的伤害公式: 攻击伤害=基础伤害x(暴击倍率+先攻x0.5%)
网页版暴击的伤害公式: 攻击伤害=基础伤害x暴击倍率x(先攻x0.5%+100%)
上下2种公式的基础伤害是一样的, 我们会发现只要暴击倍率大于100%, 那网页版的先攻伤害加成就永远大于手游版的
这里为了方便, 就使用网页版的公式进行计算
根据网页版公式, 我们会发现2先攻会增加1%的攻击伤害, 也就是说攻击是暴击的情况下, 2先攻增加的伤害是和1王者相等的
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