战场双马尾内测公测版本对比 部分系统修改
2016-6-6大中小评论关注+
玩过内测的玩家都知道内测有很多不人性化的东西,这次公测后人性化了很多。据了解公测版本将在很多地方进行优化和改动,下面来看看战场双马尾内测公测版本对比 部分系统修改详情。
【游戏功能调整篇】
首先将我们观察到的调整陈列于下,演习场和每日活动的改变将单独说明。
1.体力池的下限由30增加到了50点。
2.每日任务的奖励由20上调到了120。
3.关卡星级奖励的成就任务转移到了剧情界面右下角,变成分阶段奖励且部分关卡奖励显著上升。
4.宿舍功能中幅扩建并增加了换装功能窗口。(换装功能尚未实测)
5.游戏优化上明显有所改善,但加速频繁开启仍然会有闪退可能。
6.蛋池中紫卡爆率明显上调。
比较重要的目前就观测到这么多,欢迎补充。
点评:玩家福利向调整居多。
【演习场】
关于这部分,可以拆解为三条来解说。
1.积分制度大改。
原来是1000,1200这样的区间,升级区间可以增加积分收益。现在则是类似于天梯的制度,根据战胜敌人的积分差来决定积分收益。每半个月结算一次,根据积分区间来自动扣掉积分获得丰厚奖励。(参考:最低档的1000分以下,消耗了150积分,得到了150金条的奖励。顺便以全胜为前提,每天可以入手的积分为100上下。)
2.敌人强度削弱。
机器人依然存在,但可以预见机器人将随着玩家等级上升而渐渐消失。另外,提前放进演习场的机器人强度都非常之低,能够升到25级的玩家都是可以无压力对付的。相比之下,如果阵容平衡性太差,遇到玩家队伍,翻车的可能性也是有的。(笑)
但另一方面,坦克的主场优势依然非常可观。
3.换物积分体系强化。
二测的基础演习积分是2分一局,兑换一个最低级的技能素材是8积分一个;而间中版本里,基础演习积分是6分,兑换一个最低级的技能素材是25积分一个……但是,间中版本每天刷新两次,早上5点,晚上6点,也就是说积分换物的条件将近放宽一倍。
顺便,积分商店的物品仍然是一星期补充一次库存。
点评:演习场趋向于福利场。
【日常活动】
首先是金钱本。
二测时就广遭诟病的金钱本,初级奖励才8000,到了高级也就24000。在这次间中版本中,初级奖励达到2W,高级奖励更是达到7W。
原本这次间中版本中,对于军士升级、晋升、技能升级的萌抄消耗上均有不同程度的降低,金钱本反而收益大幅增加,这让咱不由得开始担心萌抄溢出的问题了。(笑)
顺便可以透露一点:金钱本是诸多日常活动本中同比难度最低的一个本,大家可以以此为基准来判断自己的实力。
其次是经验本。
经验本的鸭子掉落大幅上升了,咱可以举个例子来对比一下。印象中,咱二测是最惨的一次高级经验本,一共就掉了1只紫鸭子。然而,这次间中版本中,咱运气最好的一次,直接掉了1只金鸭子、7只紫鸭子。
点评:军士培养条件大幅放松。
【军士调整篇】
军士调整涉及到很多具体的数据问题,我们预定在公测开始后给出专门的卡面评估,故而这里就只作简单论述,不涉及具体卡面问题。
本次间中版本的调整主要是两个方面,一个是攻速这项功能得到重视,另一个则是技能技能调整。
关于军士基础属性的调整至今尚未观测到。
攻速方面,间中版本严格按照“极快”、“普通”、“慢”、“极慢”分为了四档,其攻击间隔分别为1秒、3秒、4秒、5秒。
不要吐槽为什么没有快。
其结果则是军士的属性特色得到彰显,攻击性前排的攻击能力得到彰显,重火力后排的技能发动时机变得更清晰。
技能方面,盾系、毒系维持原有的每攻击四次释放一次技能的机制,弹系加强为每攻击两次释放一次技能的机制。
点评:这次调整中,作为最核心的便是攻速和技能调整了。作为影响,盾系前排的输出、控制能力得到了小幅削弱,但由于地方也受到了同样的影响,故而其最重要的生存能力并未受到影响,此番削弱只能说是无关痛痒。弹系的技能触发机制得到了很大加强,但另一方面,弹系军士的技能威力均受到不同幅度的削弱,总体来说:弹系输出明显上升了,但距离破坏平衡还尚远。毒系的普攻输出遭到小幅同比削弱,但技能伤害均得到不同程度强化,控制能力上由绝对控制削弱为高概率控制,作为结论来说:圈内调整,特性彰显。
最后特别透露一句:间中版本中评价最高的一张卡正是公测签到七天送的某张卡,大家拿到了就不要犹豫了。
【炮弹调整篇】
关于炮弹调整的部分,由于二测时并没有实际数据可以参考,故而这部分会比较偏,更多的依赖于笔者的直觉。故而,大家看看就好。
间中版本里,炮弹的伤害计算将可以直接在阵容调整界面看到了。这里咱就从大局上来评估一下好了。
盾系的三种炮弹具有降低敌方攻击的效果,可进一步强化盾系的生存能力。但可以预见的是,在盾系中卫乃至后卫的进一步补全之前,这个系的未来我们只能暂且保持观望态度。
弹系的三种炮弹拥有可观的控制能力,最低级的2弹炮也有2秒眩晕效果,最高级的5弹炮则拥有全部弹种中最高的瞬间爆发伤害以及长达5秒的眩晕。一方面补充了弹系军士缺乏的控制能力,另一方面则因为其高昂的代价而使得弹系玩法更加有挑战性。
毒系的三种炮弹牺牲了爆发力和控制效果,换取了最高额度的持续伤害,尤其是其随等级上升的中毒效果,其后期的威力不可限量。但另一方面,爆发力不足使得毒系军士的抗消耗能力受到了相当严厉的考验。
3盾特色炮弹具备强力的护盾的效果,据评几乎可以当作5秒的无敌来使用,或可以作为公测时的奇兵,其实用性有待进一步挖掘。
3毒特色的闪光弹一如遇见,伤害大减,但长达6秒的致盲效果对毒系军士的生存能力还是有所建树的。3毒仍然可用,但不再一骑绝尘。
3弹特色的前排终结者拥有百分比伤害的效果,对付坚硬前排、BOSS效果还是比较显著的。或是平衡性最好的一个阵容。
点评:间中版本炮弹的伤害基于机甲、玩家等级的双重收益,其特色的控制效果、中毒等级之类亦如是。作为结果而言,炮弹前期的影响力大幅弱化,中期回升,后期突显,或正好吻合玩家熟悉游戏的节奏。另一方面,由于军士培养条件变得宽松,玩家对于阵容的选择将拥有更多的余地,极端的五毒、五弹阵容之流也并非完全没有未来。
【部分特殊怪物细节调整】
这个在版本预告中已经提过了,这里再讲一遍咱的体验,或有重合部分请见谅。
1.飞机的MISS已经成为历史。
2.毒巨人由毒伤以外免疫更改为高百分比免伤,毒伤的克制效果不变。(实测的结论是,不带毒弹也是可以打的)
3.变身型博士变身后的能力或小幅削弱。
4.坦克的变身条件变得更加苛刻,威胁度降低。
5.敌方中后排的火力得到显著强化。(或收益于攻速机制)
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