aerox实体碰撞箱与20关极限捷径详解
2018-3-1大中小评论关注+
话不多说,今天清风小编为大家带来了aerox实体碰撞箱与20关极限捷径详解,这是一个绝对的解析,一定要认真看看。
首先我们需要明白什么是碰撞箱
在各大物理游戏中,碰撞箱就对是出现几率最大的名词
例如Minecraft,主角是一个hitbox,而每一个方块又是不同的hitbox
物理游戏的处理库,有许多部分就是来检测碰撞箱的
而在Aerox中,hitbox就把它理解为游戏元素吧,比如说,ball就是一个圆滚滚的碰撞箱···
很好理解,红色部分就是碰撞箱
其实不仅是红色部分,整个路面和其他游戏元素都是碰撞箱
而在Aerox中,同大多数物理游戏一样,当游戏检测到两个hitbox(如球和前方管道)之间的距离为0时(就是球碰到了管道),就会终止原来球的运动(球撞上了管道,停止继续向前运动)。
很好理解吧
了解了hitbox之后,我们来看一看(图中黑色为路面和开始游戏时的底座,红色为力的方向和运动轨迹)
众所周知,原点台子高于路面,所以能够在刚开始游戏时得到一个由原点台和你手机的倾斜所控制的向前的力…总而言之,就是因为原点台它是一个凹面,所以才会有第一关直接往左起跳的结果
这段不太好理解…
这里高能…牵扯到Aerox技巧方面
如图,这是一个球翻滚上一个高一级的平台的画面
红线视运动轨迹,黄色的是【当球运动到最慢时与水平线的切角】
我们把这个位置定义为【慢速点】,例如图中慢速点时球的速度几乎为零
与台阶高度有关。如图,相比之下这张的台阶更低,所以球更好上去(废话…),慢速点的速度也不是很慢
还和初始速度有关,比如说你的球全速冲刺冲上台阶和慢慢翻上台阶,所用时间坑定不同
这里又是小高能
当初始角度不同时,慢速点又有了新的变化
如果以图中角度和一定的初速度冲上台阶的话,慢速点几乎没有
【补充说明,球不像其他hitbox,球不是完全坚硬的,所以球本身具有弹性势能】
对比一下前两张图,前几张球上到台阶上后几乎是水平运动
而初始角度不同,冲上台阶后角度也不同
球会因与台阶的一面撞击后产生对球的推力
于是能得到一些球腾空的时间,而且没有慢速点
这对于破纪录有很好的帮助
【Ps:一个正常慢速点大概拖后0.3s】
这就很浅显易懂了
来点更高级的
这是不用以上方法完成的一小段路程
黄色方框内为慢速区域,速度很小
大概5s完成,从最做到最右边
真实与上面那个形成了鲜明的对比······
如图,流畅性很强,各个切入点一气呵成,最关键的就是在第二个球那里
不到1.5s就能完成
前方高能如图,蓝球轨迹为红色,棕球轨迹为绿色
两个球都是同样的错误:没有找准切入慢速点
黄色为第二个(较矮的那个)台阶的【最佳切入点】
就是从最佳切入点的方向去撞击实体hitbox能得到最大最远的弹跳效果
而蓝色球偏下,棕色球偏上(看红色和绿色轨迹),都导致了接下来发生的种种失误
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